Nauč se Python > Kurzy > Hadí workshop > Had > Kreslení hada

Nakresli mi hada #

Většina videoher má celý herní svět uložený jako spoustu čísel, textů, seznamů a jiných datových objektů, které popisují všechno, co ve hře je. Tenhle stav se časem mění, ať už automaticky nebo podle akcí hráče. A docela často – většinou zhruba šedesátkrát za vteřinu – se stav hry převede na obrázek, který se hráčovi ukáže.

Abys mohla zobrazit hada, budeš napřed muset definovat stav hry – zadat to, co se má vykreslovat.

Zkus se zamyslet, co všechno bude ten stav obsahovat: co všechno si počítač musí o hře „pamatovat“, aby mohl aktuální stav zobrazit?

Bude potřebovat například aktuální polohu všech částí hada: kde má začátek? Kroutí se doprava nebo doleva? Jak je dlouhý? Naopak barvu hada ve stavu uložit nepotřebuješ – každý had v téhle hře bude stejný.

Napadne tě, jak polohu hada zapsat pomocí čísel, seznamů a dalších základních datových typů?

Reprezentace hada #

Asi nejjednodušší způsob, jak si v počítači „zapamatovat“ herního hada, je pomocí seznamu souřadnic.

Pamatuješ si ze školy na kartézské souřadnice? To je taková ta část matematiky, co možná vypadala že nemá praktické využití. Pro počítačovou grafiku jsou ale souřadnice to co pro češtinu písmenka. Pojďme si je osvěžit.

Každý bod v rovině (třeba na obrazovce!) je možné popsat dvěmi čísly: x-ovou a y-ovou souřadnicí. Ta x-ová říká, jak moc vlevo je bod od nějakého počátku, ta y-ová udává jak moc je nahoře. My za onen „počátek“ zvolíme roh okýnka, ve kterém se bude náš had plazit.

Na rozdíl od školní geometrie se had bude plazit po čtverečkové mřížce. Je to jako na šachovnici – když jde pěšec na D5, D značí, jak moc je to políčko vlevo od okraje a 5 jak moc „nahoře“.

Tady je had, který začíná na souřadnicích (1, 2) a hlavu má na (4, 5):

Had na „šachovnici“ se souřadnicemi

Možná si všimneš, že matematický zápis souřadnic – (1, 2) – odpovídá způsobu, jak se v Pythonu píšou n-tice. To není náhoda! Dvojice čísel je perfektní způsob, jak uložit souřadnice kousku hada.

Had má ale kousků víc, a jinak dlouzí hadi jich budou mít různý počet. Na to je dobré použít seznam. Seznam souřadnic. A protože souřadnice pro nás budou dvojice čísel, seznam souřadnic bude seznam dvojic čísel.

Had z obrázku výše bude v Pythonu vypadat takto:

had = [(1, 2), (2, 2), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (4, 5)]

Tohle je reprezentace hada – to, co je z hlediska hry potřeba o konkrétním hadovi vědět.

Počítačům (a programátorům?) to takhle stačí. My si to ale zkusme zobrazit barevně, jako obrázek, ať hadovi rozumí i hráč naší budoucí hry. Ale předtím trochu štábní kultury.

Profi software #

Teď, když začínáš psát profesionální software, přijdou dvě změny oproti tomu, jak jsi programy psala v rozcvičce.

První změna bude angličtina. Pro jména proměnných, funkcí a podobně se skoro vždy používá univerzálnější jazyk než je čeština, aby se pak do projektu mohl zapojit kdokoli z celého světa. Proměnná s hadem proto ponese jméno snake:

snake = [(1, 2), (2, 2), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (4, 5)]

Komentáře budu pro přehlednost psát dál v češtině. Umíš-li anglicky dobře, přelož si do angličtiny i ty!

Druhou změnou bude použití vlastní třídy. To v tenhle moment příliš nedává smysl: hadí hra by se dala začít psát jen se zabudovanými třídami (seznamy, čísly atd.), ale až se dostaneme trochu dál, zjistla bys, že se třídou bude všechno jednodušší. V reálném projektu bys pak třídu zavedla: provedla bys refactoring, vylepšení struktury projektu bez změny funkčnosti.

Takové přepsání existujícího projektu je ovšem docela náchylné na chyby, zvlášť pokud programu nerozumíš na sto procent. Pro tenhle hadí projekt proto trošku zašvindlujeme a využijeme toho, že autor tohohle textu ví jak ten příběh skončí. Se třídou to nakonec bude jednodušší, věř mi.

Třída se bude jmenovat GameState (stav hry) a bude obsahovat stav hry a metody pro funkčnost okolo. První metoda se bude jmenovat initialize a nastaví úvodní stav hry – tedy pozici hada.

class GameState:
    def initialize(self):
        self.snake = [(1, 2), (2, 2), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (4, 5)]

# Vytvoření konkrétního objektu
state = GameState()
state.initialize()

# Teď můžeš se stavem hry pracovat -- například vypsat seznam souřadnic hada
print(state.snake)

Všimni si, že v rámci třídy je používá self, ale venku state. Mělo by to tak být i ve zbytku programu, který napíšeš. Podobně jsi v třídě Kotatko používala self, ale venku mourek nebo micka.

V editoru si otevři nový soubor, ulož ho jako had.py a napiš do něj tuhle kostru programu. Budeme ji dál rozvíjet.

Program spusť (cd do adresáře s programem; python had.py). Funguje? (Je docela důležité, aby fungoval – nevidíš-li výpis seznamu, nečti dál a program radši oprav.)

Použij prosím pro třídu opravdu jméno GameState a atribut snake (a později i další) pojmenuj podle materiálů. Bude se ti to hodit.

Logické a zobrazovací souřadnice #

U vykreslování hada musíme vyřešit jeden základní problém: převod logických souřadnic na souřadnice obrazovky.

Displeje počítačů fungují podobně jako naše souřadnicová „šachovnice“: jsou to čtvercové mřížky plné políček. Každému políčku – pixelu – lze nastavit barvu. Hlavní rozdíl proti šachovnici je v tom, že pixelů na obrazovce je mnohem, mnohem víc.

Kdyby byl každý „herní“ čtvereček 10×10 pixelů velký, tak hlava hada z ukázky, která má „herní“ souřadnice (4, 5), se na obrazovku bude vykreslovat na čtverečku, který začíná na (40, 50):

Had na „šachovnici“ se souřadnicemi obrazovky

A ocas s „herními“ (logickými) souřadnicemi (1, 2) se vykreslí na čtvereček se souřadnicemi (10, 20).

Sázení čtverečku #

Na to, abychom hada vykreslili, použijeme okýnko z Pygletu. Tady je základní kostra Pygletí aplikace, které už bys měla rozumět:

import pyglet

window = pyglet.window.Window()

@window.event
def on_draw():
    window.clear()

pyglet.app.run()

Kostru Pygletí aplikace připiš do svého programu. Řádek s importem patří podle konvencí úplně na začátek; zbytek připiš za svůj odsavadní kód.

import pyglet

class GameState:
    def initialize(self):
        self.snake = [(1, 2), (2, 2), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (4, 5)]

state = GameState()
state.initialize()

window = pyglet.window.Window()

@window.event
def on_draw():
    window.clear()

pyglet.app.run()

Stáhni si soubor green.png – zelený čtvereček – a dej ho do adresáře, kam píšeš kód.

Před window = ... přidej řádek, který tento obrázek načte.

green_image = pyglet.image.load('green.png')

Potom zkus dovnitř do funkce on_draw přidat vykreslení obrázku na souřadnice (40, 50) s velikostí 10.

    green_image.blit(40, 50, width=10, height=10)

Program spusť (cd do adresáře s programem; python had.py). Funguje? (Je opět důležité, aby fungoval – nevidíš-li zelený čtvereček, nečti dál a program radši oprav.)

Jak vidíš, čtvereček je docela malý. Budeme radši používat čtverečky větší, řekněme 64 pixelů.

To číslo je „střelené od boku“. V programu ho použijeme několikrát a možná ho později budeš chtít upravit. Uložíme si ho proto do konstanty (proměnné, kterou nebudeme měnit). Konstanty se tradičně pojmenovávají velkými písmeny a píšou se hned za řádek import (i když to není technicky nutné). Přidej tedy za import řádek:

TILE_SIZE = 64

… a ve volání green.blit velikost čtverečku zohledni:

    green_image.blit(4 * TILE_SIZE, 5 * TILE_SIZE,
                     width=TILE_SIZE, height=TILE_SIZE)

Kód je teď trochu delší, ale až budeš chtít velikost čtverečku změnit, stačí to udělat na jednom místě.

Povedlo se? Máš větší čtvereček? Jestli ne, zkus si program celý, řádek po řádku, projít a zkontrolovat. Nebo ho porovnej se vzorovým řešením (což je rychlejší varianta, ale míň se naučíš).

Řešení

Sázení hada #

Nechceme ale zobrazovat čtvereček, ale hada. Vlastně budeme chtít zobrazit celý stav hry – had bude jen ta nejdůležitější část. Udělej si proto ve třídě GameState novou metodu draw a vykreslení čtverečku (volání green_image.blit) zatím dej do ní.

...
class GameState:
    def initialize(self):
        self.snake = [(1, 2), (2, 2), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (4, 5)]

    def draw(self):
        green_image.blit(4 * TILE_SIZE, 5 * TILE_SIZE,
                         width=TILE_SIZE, height=TILE_SIZE)
...
@window.event
def on_draw():
    window.clear()
    state.draw()

Změněný program by měl dělat to samé co předtím: vyktreslit čtvereček. Teď se ale kreslí v metodě draw, která má lepší přístup k souřadnicím hada. Zkus ho vykreslit!

Vzpomeň si, že seznam dvojic můžeš „projít“ pomocí cyklu for a „rozbalení“ n-tice:

    def draw(self):
        for x, y in self.snake:
            ...
            # (Sem dej kód na vykreslení čtverečku se souřadnicemi x, y)

Zvládneš to? Ve výsledku by měl být vidět – aspoň zhruba – had poskládaný ze čtverečků.

Had na „šachovnici“ a ukázka programu

Jestli to nefunguje, nezoufej, zkontroluj si to znovu, poptej se na radu. Ukázkové řešení využij až jako krajní možnost, jak pokračovat dál. Anebo pro kontrolu!

Řešení

Krmení #

Aby bylo ve hře co dělat, budeme potřebovat pro hada krmení. Stáhni si do adresáře s projektem obrázek apple.png a do metody initialize přidej souřadnice pro jídlo:

        self.food = [(2, 0), (5, 1), (1, 4)]

Pak zkus v metodě draw na tyhle souřadnice vykreslit jablíčka.

Budeš na to potřebovat několik věcí:

  • načíst obrázek apple_image podobně jako načítáš zelený čtvereček – nastavuješ proměnnou green_image a
  • několikrát vykreslit obrázek apple_image podobně jako vykresluješ zelené čtverečky – voláním green_image.blit v cyklu

Řešení

Možná si všimneš, že obrázek má ve hře trošičku „zubaté“ hrany. To je dáno způsobem, jakým v Pygletu vykreslujeme. Úplné vysvětlení by se do tohoto návodu nevešlo, potřebuje trochu hlubší znalosti počítačové grafiky. Proto uvedu jen řešení. Do funkce on_draw, hned za clear, dej následující tři řádky:

    # Lepší vykreslování (pro nás zatím kouzelné zaříkadlo)
    pyglet.gl.glEnable(pyglet.gl.GL_BLEND)
    pyglet.gl.glBlendFunc(pyglet.gl.GL_SRC_ALPHA, pyglet.gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

Načítání kousků hada #

Teď, když umíš kreslit hada ze čtverců, zkusíme ho udělat hezčího. Stáhni si archiv snake-tiles.zip a rozbal si ho tak, aby adresář snake-tiles s obrázky byl na stejné úrovni jako program s hrou. Struktura adresáře by měla vypadat takhle:

Adresářová struktura

V archivuje spousta „kousků“ hada, které můžeme vykreslovat místo zelených čtverečků. Kousky vypadají následovně. Všimni si pojmenování – každý kousek hada buď spojuje dvě strany obrázku, nebo stranu obrázku s hlavou či ocasem. Podle toho, odkud kam se had na daném políčku plazí, se obrázek se jmenuje odkud-kam.png.

Kousky hada

Co jsou taková ta divná „hadí vajíčka”? To je pro případ, že by had byl jen jedno políčko dlouhý – a tedy měl hlavu i ocas na stejném políčku. V dodělané hře se do takového stavu nedostaneme (had bude začínat s délkou 2), ale než hru dokončíme, budou tyhle obrázky užitečné.

Pojďme si teď tyhle obrázky načíst. Šlo by to dělat postupně, třeba takhle:

bottom_left = pyglet.image.load('snake-tiles/bottom-left.png')
bottom_right = pyglet.image.load('snake-tiles/bottom-right.png')
bottom_top = pyglet.image.load('snake-tiles/bottom-top.png')
...

Ale obrázků je spousta, tímhle způsobem by to bylo zdlouhavé a nejspíš bys na některý zapomněla.

Proto si obrázky načteme automaticky, v cyklu, a dáme je do slovníku.

Program bude vypadat takhle:

  • Začni s prázdným slovníkem.
  • Pro každý začátek (bottom, end, left, right, top):
    • Pro každý konec (bottom, end, left, right, top, dead, tongue):
      • Budeme načítat obrázek „začátek-konec“; tento klíč si dej do proměnné
      • Načti obrázek klíč.png
      • Ulož obrázek do slovníku pod klíč.

Neboli, přeloženo do Pythonu:

snake_tiles = {}
for start in ['bottom', 'end', 'left', 'right', 'top']:
    for end in ['bottom', 'end', 'left', 'right', 'top', 'dead', 'tongue']:
        key = start + '-' + end
        image = pyglet.image.load('snake-tiles/' + key + '.png')
        snake_tiles[key] = image

Tenhle kód dej poblíž místu, kde načítáš ostatní obrázky (pyglet.image.load). Pak celý slovník pro kontrolu vypiš: print(snake_tiles). Výpis bude vypadat dost nepřehledně, ale třeba v něm poznáš slovník – {klíč: hodnota, klíč: hodnota, ...}:

{'right-tongue': <ImageData 64x64>, 'top-tongue': <ImageData 64x64>,
 'right-top': <ImageData 64x64>, 'left-bottom': <ImageData 64x64>,
 'end-left': <ImageData 64x64>, 'bottom-tongue': <ImageData 64x64>,
 'left-top': <ImageData 64x64>, 'bottom-bottom': <ImageData 64x64>,
 ...

Housenka #

A teď zkus načtení obrázků začlenit do programu s hadem!

Ve vykreslovací funkci použij místo green_image jeden z obrázků, třeba snake_tiles['end-end'].

Místo čtverečků se teď objeví kuličky – místo hada budeš mít „housenku“.

Housenka

Řešení

Jak vybrat čtverečky? #

Místo toho, aby byl všude stejný kousek hada, budeme chtít vybrat vždycky ten správný.

Jak na to? Podle čeho ho vybrat?

Obrázky s kousky hada jsou pojmenovány odkud-kam. To není náhoda – ukazuje to, co potřebuješ vědět, abys mohla ten správný kousek vybrat.

Když máš hada podle následujícího obrázku, na políčko (3, 2) patří kousek, na kterém se had plazí zleva nahoru – tedy snake_tiles['left-top']

Had na „šachovnici“ se souřadnicemi. Políčko (3, 2) je zvýrazněné a vedou z něj šipky doleva a nahoru, kudy had pokračuje.

Pro každé z políček hada budeš potřebovat vědět:

  • x-ovou a y-ovou souřadnici políčka a
  • odkud a kam se had plazí – směr k předchozímu a následujícímu políčku.

Do programu se pak dají hodnoty zadat nějak takto:

    for ... in ...:   # čím bude cyklus procházet? Samotným self.snake?
        x = ...
        y = ...
        before = ...  # Směr k předchozímu políčku ('left' nebo 'top' nebo ...)
        after = ...   # Směr k následujícímu políčku 

        key = before + '-' + after  # název obrázku políčka
        snake_tiles[key].blit(x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE,
                              width=TILE_SIZE, height=TILE_SIZE)

Ty vynechané ... je ale potřeba doplnit!

Toto je těžký úkol. I když všechny potřebné informace a nástroje k tomu teď teoreticky znáš, je potřeba je správným způsobem poskládat dohromady. Tohle skládání dohromady, návrh algoritmů, je nejsložitější programátorská disciplína.

Zkus nad tím ale přemýšlet, nech si to rozležet v hlavě třeba přes noc, vrať se k materiálům k předchozím lekcím (hlavně k úvodu do Pythonu), zkoušej a objevuj… A časem na to přijdeš. Odměnou za vyřešení ti bude had místo housenky.

Než na to přijdeš, zbytek programu ti neuteče. Housenka je úplně stejně hratelná jako had, jen jinak vypadá. Klidně přejdi na psaní logiky hry s housenkou.

Nebo se necháš poddat?


Toto je stránka lekce z kurzu, který probíhá nebo proběhl naživo s instruktorem.