Nauč se Python > Kurzy > Hadí workshop pro PyLadies > Rozšíření > Vylepšené ovládání

Vylepšení ovládání Hada

Možná si všimneš, zvlášť jestli jsi už nějakou verzi hada hrála, že ovládání tvé nové hry je trošku frustrující. A možná není úplně jednoduché přijít na to, proč.

Můžou za to (hlavně) dva důvody:

  1. Když zmáčkneš dvě šipky rychle za sebou, v dalším „tahu“ hada se projeví jen ta druhá.
  2. Když se had plazí doleva a hráč zmáčkne šipku doprava, had se otočí a hlavou si narazí do krku.

Pojďme je vyřešit.

Fronta pokynů

Když zmáčkneš dvě šipky rychle za sebou, v dalším „tahu“ hada se projeví jen ta druhá.

Z pohledu programu to chování dává smysl – po stisknutí šipky se uloží její směr, a při „tahu“ hada se použije poslední uložený směr. S tímhle chováním je ale složité hada rychle otáčet: hráč si musí pohlídat, aby pro každý „tah“ hada nezmáčkl víc než jednu šipku. Lepší by bylo, kdyby se ukládaly všechny stisknuté klávesy, a had by v každém tahu reagoval maximálně jednu. Další by si „schoval“ na další tahy.

Takovou „frontu“ stisků kláves lze uchovávat v seznamu. Přidej si na to do stavu hry seznam (v metodě __init__):

        self.queued_directions = []

Tuhle frontu plň po každém stisku klávesy, metodou append. Je potřeba změnit většinu funkce on_key_press – místo změny atributu se nový směr přidá do seznamu. Abys nemusela psát čtyřikrát append, můžeš uložit nový směr do pomocné proměnné:

@window.event
def on_key_press(key_code, modifier):
    if key_code == pyglet.window.key.LEFT:
        new_direction = -1, 0
    if key_code == pyglet.window.key.RIGHT:
        new_direction = 1, 0
    if key_code == pyglet.window.key.DOWN:
        new_direction = 0, -1
    if key_code == pyglet.window.key.UP:
        new_direction = 0, 1
    state.queued_directions.append(new_direction)

A zpátky k logice. V metodě move místo dir_x, dir_y = self.snake_direction z fronty vyber první nepoužitý prvek. Nezapomeň ho pak z fronty smazat, ať se dostane i na další:

        if self.queued_directions:
            new_direction = self.queued_directions[0]
            del self.queued_directions[0]
            self.snake_direction = new_direction

Zkontroluj, že to funguje.

Zpátky ni krok

Když hráč zmáčkne šipku opačného směru, než se had právě plazí, had se otočí a hlavou si narazí do krku.

Z pohledu programu to opět dává smysl: políčko napravo od hlavy je plné, had na něj tedy nemůže vstoupit a hráč prohrává. Z pohledu hry (a biologie!) ale narážení do krku moc smyslu nedává. Lepší by bylo obrácení směru úplně ignorovat.

A jak poznat opačný směr? Když se had plazí doprava, (1, 0), tak je opačný směr doleva, (-1, 0). Když se plazí dolů, (0, -1), tak naopak je nahoru, (0, 1). Obecně, k (x, y) je opačný směr (-x, -y).

Zatím ale pracujeme s celými n-ticemi, je potřeba obě na x a y „rozbalit“. Kód tedy bude vypadat takto:

            old_x, old_y = self.snake_direction
            new_x, new_y = new_direction
            if (old_x, old_y) != (-new_x, -new_y):
                self.snake_direction = new_direction

Dej ho místo puvodního self.snake_direction = new_direction.


Toto je stránka lekce z kurzu, který probíhá nebo proběhl naživo s instruktorem.