Místo konce hry při naražení do okraje okýnka můžeš nechat hada „projít“ a objevit se na druhé straně.
Z pohledu logiky hry to není tak složité, jak to může znít.
Stačí v move
místo ukončení hry správně nastavit příslušnou hodnotu.
Je ale potřeba si dát pozor kde použít new_x
a kde new_y
, kde width
a kde
height
, a kde přičíst nebo odečíst jedničku, aby při číslování od nuly
všechno sedělo.
Zkus to!
Jestli ale vykresluješ hada (místo housenky), narazíš teď na problém s vybíráním správných dílků – okraj herní plochy hada vizuálně rozdělí na dva menší. Řešení tohoto problému nechávám na čtenáři – s tím, že je to hodně těžký problém.
Jde logiku vylézání z okýnka vyřešit jednodušeji? Jde! Matematikové vymysleli operaci, která se jmenuje zbytek po dělení. Ta dělá přesně to, co tu potřebuješ – zbytek po dělení nové souřadnice velikostí hřiště dá souřadnici, která leží v hřišti. Když byla předchozí souřadnice o jedna větší než maximum, zbytek po dělení bude nula; když byla -1, dostaneme maximum.
Python moužívá pro zbytek po dělení operátor %
. Zkus si to:
>>> 6 % 10 # Zbytek po dělení šesti desíti
6
>>> 10 % 10
0
>>> -1 % 10
9
Celý kód pro kontrolu a ošetření vylézání z hrací plochy tak jde nahradit dvěma řádky:
new_x = new_x % self.width
new_y = new_y % self.height
Podobné matematické „zkratky“ umí programátorům často usnadnit život. Jen přijít na ně nebývá jednoduché. Ale nevěš hlavu: neláká-li tě studovat informatiku na škole, věz, že to jde i bez „zkratek“. Jen občas trochu krkoloměji.
To, že existuje přesně operace kterou potřebujeme, není až tak úplně náhoda. Ona matematická jednoduchost je spíš důvod, proč se hrací plocha u spousty starých her chová právě takhle. Odborně se tomu „takhle“ říká toroidální topologie.
Pro matematiky
Zkušení matematici si teď možná stěžují na nutnost definovat zbytek po
dělení záporného čísla. Proto dodám, že ho Python schválně
definuje vhodně
pro tento účel; a % b
má vždy stejné znaménko jako b
.