V této lekci si vyzkoušíš želví kreslení.
Pusť Python v interaktivním módu (bez souboru .py).
$ python
>>>
(Znaky >
a $
píše počítač, ne ty.
Na Windows bude místo $
znak
>
a před $
nebo
>
může být ještě něco dalšího.)
Pak napiš:
from turtle import forward
forward(50)
Ukáže se okýnko se šipkou, které nezavírej. Dej ho tak, abys viděla i příkazovou řádku i nové okýnko.
Želva je zrovna převlečená za šipku.
Ale funkce shape
ji umí odmaskovat:
from turtle import shape
shape('turtle')
Modul turtle
obsahuje spoustu dalších funkcí, kterými můžeš želvu ovládat.
Pojďme se na ně kouknout zblízka.
Želva se umí otáčet (doleva – left
a doprava – right
) a lézt po papíře
(dopředu – forward
).
Na ocase má připevněný štětec, kterým při pohybu kreslí čáru.
from turtle import forward, left, right
forward(50)
left(60)
forward(50)
right(60)
forward(50)
Zkus chvíli dávat želvě příkazy.
Když se ti výsledek nelíbí, můžeš zavřít kreslící okno a zkusit to znovu.
(Nebo místo zavření okna můžeš naimportovat a použít funkci clear()
.)
Interaktivní mód je skvělý na hraní, ale teď přejdeme zase na soubory.
Vytvoř si v editoru nový soubor.
Ulož ho do adresáře pro dnešní lekci pod jménem zelva.py
.
Jestli adresář pro dnešní lekci ještě nemáš, vytvoř si ho!
Pojmenuj ho třeba 02
.
Soubor nepojmenovávej turtle.py
– z modulu turtle
budeš importovat.
Jestli chceš pro soubor použít jiné jméno, můžeš, ale
nepojmenovávej ho turtle.py
.
Do souboru napiš příkazy na nakreslení obrázku
a – pozor! – na konci programu zavolej funkci exitonclick
(naimportovanou z modulu turtle
).
Otázka
Co dělá funkce exitonclick
, kterou voláš na konci programu?
Funkce penup
řekne želvě, aby zvedla ocásek se štětcem: bude se tak hýbat
aniž by za sebou nechávala stopu.
Funkcí pendown
můžeš želvě říct, aby kreslit zase začala.
Zkus si to:
from turtle import forward, penup, pendown, exitonclick
forward(30)
penup() # od teď želva nekreslí
forward(5)
pendown() # od teď želva zase kreslí
forward(30)
exitonclick()
Až to budeš mít hotové, zkus začít kreslit trochu složitější obrázky:
Nakresli čtverec.
Čtverec má čtyři rovné strany a čtyři rohy po 90°.
Nakresli obdélník.
Zkus zařídit, aby se po nakreslení „dívala” želva doprava (tak jako na začátku).
Nakresli tři čtverce, každý otočený třeba o 20°.
Tolik kódu! Tohle musí jít nějak zjednodušit!
Jde. Pojďme se naučit, jak v Pythonu nějakou činnost opakovat.
Udělej v editoru nový soubor a ulož ho jako cykly.py
.
Budeš v něm zkoušet cykly.
První opakovací program, který napíšeš, bude dělat tohle:
Přeložené do jazyka Python to vypadá následovně:
for i in range(100):
print('Nikdy nebudu odsazovat o tři mezery!')
Na ono for i in range(100)
se detailněji podíváme za chvíli,
teď to pro nás bude “hlavička”, která říká “opakuj stokrát”.
Podobnou “hlavičku” už jsi viděl/a u příkazu if
.
Stejně jako u if
tu je na konci dvojtečka a za ní následuje
odsazený blok – tělo příkazu; to na co se hlavička vztahuje.
Tělo příkazu if
se provede jen někdy;
tělo příkazu for
se opakuje několikrát dokola.
Zkus napsat ještě jeden vzorový program, který v češtině zní:
A v Pythonu:
for pozdrav in 'Ahoj', 'Hello', 'Hola', 'Hei', 'SYN':
print(pozdrav + '!')
Opět je tu hlavička a tělo příkazu.
Tentokrát se na hlavičku podívej pozorněji.
Pythonní for promenna in sekvence
znamená „Pro každé promenna ze sekvence“.
Jméno proměnné si volíš sám/sama.
Příkaz for
danou proměnnou vždy nastaví na aktuální
hodnotu a pak provede všechno, co je v odsazeném těle cyklu.
Program výše tedy funguje úplně stejně, jako kdybys napsal/a:
pozdrav = 'Ahoj'
print(pozdrav + '!')
pozdrav = 'Hello'
print(pozdrav + '!')
pozdrav = 'Hola'
print(pozdrav + '!')
pozdrav = 'Hei'
print(pozdrav + '!')
pozdrav = 'SYN'
print(pozdrav + '!')
Vraťme se k for i in range(100)
.
Už víš, že to znamená „Pro každé i ze sekvence range(100)
“.
Co je ale to range
? Když si ho vypíšeš, nevypadne nic vysvětlujícího:
>>> range(100)
range(0, 100)
Je ale použité jako „sekvence“
v for promenna in sekvence
.
Je to nějaký výčet, nějaká posloupnost hodnot.
A teď už umíš vypsat, jaké to jsou!
for i in range(5): # Doporučuju použít jen 5 místo 100
print(i)
neboli česky:
range(5)
:Program spusť. Jaká čísla se vypíšou? (Neboli: co je v sekvenci range(5)
?)
Funkce range(n)
vrací sekvenci čísel.
Začíná od 0 a čísel v ní je přesně n.
(Na samotné n se tedy už nedostane.)
Často budeš potřebovat Pythonu říct, ať něco „n-krát zopakuje“.
Na to můžeš použít for i in range(n)
(„pro každé i od 0 do
n-1“) s tím, že proměnná i – „počitadlo“ – tě nezajímá.
V programu ji jednoduše nepoužiješ.
Teď by už mělo být jasné, jak funguje původní program:
for i in range(100):
print('Nikdy nebudu odsazovat o tři mezery!')
'Nikdy nebudu odsazovat o tři mezery!'
Python píše hlášky, jednu za druhou, a u toho si v proměnné i počítá, jak už je daleko.
Proměnná i se v matematice typicky používá pro celá čísla;
je to zkratka z termínu index (číslo prvku).
V programování se tradičně používá pro číslo průchodu cyklem,
jako v příkladu výše.
Pro lepší pochopení bývá dobré použít popisnější jméno proměnné, tady
například cislo_vypisu
; v krátkých a přehledných cyklech – a zvlášť v těch
které proměnnou nepoužívají – se ale často setkáš s krátkým i
, j
, k
…
Někteří programátoři pojmenovávají ignorovanou proměnnou _
(podtržítko).
To je pro Python jméno jako jakékoli jiné, ničím se neliší od i
nebo x
:
for _ in range(100):
print('Nikdy nebudu odsazovat o tři mezery!')
Už víš, že pomocí penup
a pendown
lze nakreslit přerušenou čáru:
from turtle import forward, penup, pendown, exitonclick
forward(30)
penup() # od teď želva nekreslí
forward(5)
pendown() # od teď želva zase kreslí
forward(30)
exitonclick()
Zkus nakreslit dlouhou přerušovanou čáru.
Pak zkus zařídit, aby jednotlivé čárky byly postupně větší a větší.
Nápověda
První čárka je dlouhá 1 jednotku, druhá 2 jednotky, třetí 3, atd.
Dokonce můžeš na začátek dát prázdnou čárku (0 jednotek) a mít tak délky 0, 1, 2, 3, 4, …
V jaké proměnné máš při prvním průchodu cyklem 0, ve druhém 1, atd.?
A teď znovu nakresli čtverec, tentokrát lépe – s použitím cyklu!
Čtverec se kreslí následovně:
Nakonec nakresli 3 čtverce, každý otočený o 20°.
Tentokrát už víš, jak to dělat chytře: opakuj pomocí příkazu
for
, ne kopírováním kódu.
Máš-li hotovo, zkus nakreslit schody:
A máš-li i schody, zkus nakreslit těchto šest (nebo sedm?) šestiúhelníků: