Nejdříve rozdělíme hotové 1D piškvorky do samostatných modulů a vylepšíme je.
Rozděl 1D Piškvorky na tři moduly:
Doplň funkci tah_pocitace tak, aby brala jako argument symbol, za který má počítač hrát – buď 'x',nebo 'o'. Ověř, že se funkce tah_pocitace umí vyrovnat s jinou délkou hracího pole než 20. Ověř si,že se tah_pocitace chová rozumně když dostane plné hrací pole, nebo pole s délkou 0.
Rozumné chování v tomto případě znamená vyvolání rozumné výjimky.
Teď přijde řada na testování.
Z bonusového domácího projektu po páté lekci si stáhni modul test_piskvorky.py a uprav své piškvorky tak, aby všechny testy procházely.
Dopiš do každé z testovacích funkcí alespoň dva testy.
Ověř, že se funkce tah_pocitace umí vyrovnat s jinou délkou hracího pole než 20.
„Ověření” znamená napsání příslušného testu.
Ověř si, že se tah_pocitace chová rozumně když dostane plné hrací pole, nebo pole s délkou 0.
Rozumné chování v tomto případě znamená vyvolání rozumné výjimky.