Máš-li hotové Piškvorky, můžeš si naprogramovat ještě jednu hru! Jestli na to tedy máš čas a chuť.
-
Vytvoř hru sibenice
podle následujícího popisu.
Snaž se projekt rozdělit do funkcí s hezkými jmény,
piš dokumentační řetězce.
- Počítač náhodně zvolí slovo (zatím třeba ze tří možností).
Pro jednoduchost používej malá písmena a nepoužívej slova,
ve kterých se stejné písmeno opakuje dvakrát
(třeba čokoláda).
- Nastav výchozí stav: řetězec s tolika podtržítky, kolik je
ve vybraném slově písmen.
- Nastav počet neúspěšných pokusů na nulu.
- Každý tah:
- Zeptej se hráče na písmeno.
- Pokud je to písmeno ve vybraném slově, zaměň příslušná
podtržítka za ono písmeno.
Bude se hodit řetězcová metoda
index
a funkce zamen
z piškvorek.
- Pokud dané písmeno není ve vybraném slově,
započítej neúspěšný pokus.
- Vypiš stav (slovo s případnými podtržítky).
- Pokud už ve slově nejsou podtržítka, pogratuluj hráči
a ukonči hru.
- Podle počtu neúspěšných pokusů vypiš „obrázek”.
Obrázky jsou ke stažení zde
a můžeš je dát do víceřádkových řetězců (s trojitými uvozovkami).
- Pokud jsi právě vypsala poslední obrázek, hráč prohrál.
Dej mu to najevo a ukonči program.
+---.
| |
| O
| --|--
| /
|
~~~~~~~
p_t__n
-
Funguje-li ti předchozí hra, můžeš ji vylepšit.
- Zařiď, aby fungovala slova s více stejnými písmeny.
- Když hráč nezadá písmeno (zadá např.
ABC
nebo !
), nepovažuj to za tah.
- Po skončení dej hráči možnost hru opakovat.
-
Načítej „obrázky” v Šibenici ze souborů, místo řetězců ve zdrojovém kódu.
Dnešní projekty jsou tak trochu navíc. Udělej je, pokud už máš hotové 1-D piškvorky.
-
Napiš program, který zkopíruje soubor na jiné místo.
(Zeptá se na původní jméno a nové jméno, načte původní soubor a zapíše
obsah do nového.)
Program zkoušej v adresáři, který neobsahuje nic
důležitého – pro Python není těžké přepsat soubor, ve kterém jsou důležité informace!
-
Můj bratr, který píše japonské texty, mě požádal o program, který počítá
znaky. Program přečte soubor rozsypanycaj.txt a zjistí, kolik znaků je psáno
kterou z japonských slabikových abeced
- ひらがな (hiragana):
ぁ あ ぃ い ぅ う ぇ え ぉ お か が き ぎ く ぐ け げ こ ご さ ざ し じ す ず せ ぜ そ ぞ た だ ちぢ っ つ づ て で と ど な に ぬ ね の は ば ぱ ひ び ぴ ふ ぶ ぷ へ べ ぺ ほ ぼ ぽ ま み む め もゃ や ゅ ゆ ょ よ ら り る れ ろ ゎ わ ゐ ゑ を ん ゔ
- カタカナ (katakana):
ァ ア ィ イ ゥ ウ ェ エ ォ オ カ ガ キ ギ ク グ ケ ゲ コ ゴ サ ザ シ ジ ス ズ セ ゼ ソ ゾ タ ダ チヂ ッ ツ ヅ テ デ ト ド ナ ニ ヌ ネ ノ ハ バ パ ヒ ビ ピ フ ブ プ ヘ ベ ペ ホ ボ ポ マ ミ ム メ モャ ヤ ュ ユ ョ ヨ ラ リ ル レ ロ ヮ ワ ヰ ヱ ヲ ン ヴ ヵ ヶ ヷ ヸ ヹ ヺ
Abecedy jsou k dispozici ke stažení v souborech hiragana.txt a katakana.txt.
Program vypíše dvě čísla – počet znaků pro každou z abeced. Znaky, které nejsou v jedné z abeced, ignoruj.
Pro testování si jako rozsypanycaj.txt můžeš uložit stránku z japonské wikipedie.
Toto je stránka lekce z kurzu, který probíhá nebo proběhl naživo s instruktorem.